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一种可能的游戏发展方向_简讯

时间:2023-05-06 18:11:12     来源:哔哩哔哩

在午睡的时候,想到一种以整合资源为方向的游戏发展:

首先是游戏美术风格,汲取各个不同国家的神话与民俗,并通过简化、暗黑化、架空等方法截取融合(例如方舟、fate等)。再以游戏的核心概念为轴,描绘出整体印象独特,但细节可以唤起玩家地理或艺术印象的美术设计

在讲故事上,同样可以对各种神话民俗进行艺术加工,以各种故事模型为基础,存在主义哲学或其他近代哲学思想为导向(更容易得到玩家的共鸣)。讲述一个富有神秘感与隐喻的简单故事(主线偏简单),辅以介绍世界观的复杂支线剧情/美术设计,把玩家想的简单一点给多一点提示但不能太直白


【资料图】

游戏类型可能会逐渐偏向高自由度、高沉浸感,开放大世界rpg是最好实现这一方向的类型(2077、巫师、GTA)。但是大世界rpg制作难度和成本比较高,退而求其次arpg(法环、黑神话)、srpg(火焰纹章、星穹铁道(勉强算))等,且因为手游受众面广、收益高所以可能影响到立项,更容易被当作开发的目标平台

游戏系统上,偏向新的系统(主要玩法)+许多旧的系统的嵌套(次要玩法/小游戏)。在主要的游戏类型上可以容纳其他游戏类型的系统元素(例如原神的act元素),另外在设计一些嵌套在游戏内的“小游戏”,可以是拼图解密、横板跳跃、弹幕游戏等(尼尔机械纪元、双人成行)

游戏关卡按照开放世界>沙盒>箱庭>线性,高连通的非线性基本要好过线性关卡对沉浸感的贡献,但要依据游戏类型来决定哪一类关卡比较适合。在基本关卡→枢纽→boss→奖励的设计中要契合剧情的发展,尽可能实现“心流”,以玩家体验为导向构建例如解谜关卡的Eureka,最大化Sparkle。

当然,选择不一样的关卡设计类型是依据游戏要讲述的内容,或是希望玩家体验的内容为前提的。像无人深空这样极端的,需要是极度开放的高自由度大世界,对讲述故事没什么需求。而赛博朋克2077这样的,可能就需要在开放的世界中添加许多的限制,讲述故事更为重要。而且例如SLG、ACT或者音游之类的就不得不抛弃自由度与开放性,但依旧可以采取融合其他不同游戏类型的不同系统、玩法的策略。

而音乐是点缀的最佳手段,在以上内容都达到一般水平但缺少突破的时候,配乐是打破平平无奇的绝佳方法。因为我认为音乐可以直接(最快地)改变玩家的情绪,尤其是在漫长的游戏过程中不经意的影响着玩家的情绪

最后,游戏产业工业化是最理想的整合资源方案,同时搭建帮助新兴游戏人、游戏公司的资源互助平台,扶持创作是游戏行业可持续发展(往好的方向)的必要条件。但垄断与资本青睐(市场大众平均审美偏低、受众主机平台局限)的影响下可能难以实现

我认为整合和平台才是未来,从电子游戏的发展道路来看,从最开始的阴极电子管在显示屏上打乒乓球到现在的3a大作,融合越来越多的学科(数学、物理、计算机视觉)。也可以类比游戏内在的发展也是需要融合越来越多的学科(摄影、文学、美术),而游戏类型和关卡设计上感觉也是同理(像21年的tga 双人成行 是比较极端的例子),虽然不需要那么极端,但按照这样的融合思想还是有一定的实践可能

平台就类比古早的游戏mod补丁,假设未来的3a游戏可以在steam平台上开放创意工坊。这是否相当于构建了一个基于游戏的平台,而未来如果有许多这样充满融合性的游戏,许多这样的平台。设想一种开通创意工坊的GTA或2077,设想一种可以玩家在方舟、fate世界观下自行设计(但拥有一定限制)角色的玩法,是否会更有意思?

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